XacopediaOca, juego de la

El tablero del juego de la Oca se interpreta como una guía simbólica y encriptada del Camino de Santiago. Se asocian los símbolos del juego con las etapas de peregrinación. Su origen incierto se relaciona con el Camino de las Ocas, el Camino de las Estrellas, la Orden del Temple, y los templarios, María Magdalena, los merovingios, las leyendas, el bestiario y el portazgo.

El juego se habría instaurado cuando Francisco de Médicis le regaló a Felipe II un ejemplar. Causó furor en la corte, se convirtió en obsequio a partir de entonces entre la nobleza y pronto se popularizó en toda Europa.

Otra teoría extendida entre los estudiosos del tema atribuye su invención a la Orden de los Templarios, creada en 1118 en Jerusalén por los cruzados europeos. Las 63 casillas de las que consta el juego corresponderían con las oquedades de la concha de un nautilus, que originariamente era lo que se utilizaba como tablero. Detrás de los puentes, las ocas o las posadas, quizá se encontrarían claves para iniciados en la enigmática orden. Para los templarios, la base del animal, es decir, los dedos de las patas de la oca asimilados a una horqueta de tres brazos, o a una Y, simbolizan también una cruz particular y cristiana. Es una cruz templaria como la que se puede observar en Puente la Reina, en la comunidad de Navarra.

El disco de Phaistos, descubierto en Creta en 1908 y fechado hacia el año 2.000 a.C. consiste en un disco plano de arcilla, de unos 20 cm de diámetro, con una línea en espiral con 31 casillas en una cara y 30 en la otra. Ya en este disco aparecen en ocho casillas pájaros de gran tamaño, por lo que también se asocia como precursor.

En Logroño, al costado de la iglesia de Santiago el Real, situada en el casco antiguo, se puede contemplar la plaza de Santiago, un espacio singular frente al parque del Ebro, en cuyo pavimento se ha encastrado un singular juego de la Oca con motivos jacobeos. A un lado de esta plaza está la fuente del Peregrino, recuerdo de otra más antigua.

El tablero del juego de la Oca tiene forma cuadrangular y lleva dibujada una espiral dividida en 63 casillas, numeradas del 1 al 63, con sus dibujos y normas correspondientes. Hay 24 casillas con figuras y reglas fijas asignadas, las demás pueden mostrar diferentes motivos.

El viaje de ida está representado por las 32 casillas iniciales, que simulan las 32 etapas del Camino de Santiago. El viaje de vuelta corresponde a las casillas 33 a 63, es decir, el tablero del juego de la Oca se quiere interpretar como una guía de ida y vuelta del Camino de Santiago. En este sentido, sería una proyección invertida del disco de Phaistos, necesaria para simplificarlo y convertirlo en un juego que resultase de más fácil comprensión. La interpretación de los símbolos corresponde a los iniciados, pues el pueblo jugaba sin conocer los significados primitivos. El juego era esencial para no olvidarse de la estructura del tablero y del significado de los símbolos; recordemos que estamos hablando de una guía no escrita, sino simbólica.

En sus orígenes el tablero en realidad no existía, era su estructura lo que se conocía, pues era dibujado sobre cualquier superficie: pizarra, arena, etc.

Según los intérpretes del juego, hay tres etapas que presentan la oca en el camino de ida y de regreso: Nájera-Santo Domingo de la Calzada, el Burgo Ranero-Mansilla de las Mulas (Vía Trajana) y O Cebreiro-Sarria.

A partir de la casilla 32, se iniciará el camino de vuelta o regreso. Las ocas 36, 41 y 54 marcan el sentido para conseguir la Gran Oca, sin embargo las casillas 45, 50, 59 indican el sentido de inicio.

Las casillas 6 y 12 permiten salvar un obstáculo. Cruzar el puente significa cruzar la barrera que separa lo mundanal de lo celestial. Este paso tiene un coste o portazgo por el aprendizaje recibido. Esta transición es muy dura y hay que tomar un descanso para continuar el camino, por ello se debe ir a la posada, en la casilla 16, que simboliza el descanso para reponer fuerzas y emprender de nuevo el camino con ánimos renovados. El descanso significa un retraso en la consecución de la meta.

Los dados de las casillas 26 y 53 simbolizan la suerte. En el juego de la Oca con tirada de dos dados conseguir un 9 supone avanzar y evitar el pozo y la calavera, que representa la muerte.

Caer en el pozo, en la casilla 31, supone permanecer hasta que alguien lo rescate. El pozo simboliza el pecado y el perdón. Aparece antes de la Oca. Se sitúa en la etapa 32, Arzúa-Monte do Gozo. Se dice que el Monte do Gozo era el último lugar donde los peregrinos podían pecar; lo normal es que lavasen sus ropas en A Lavacolla como un signo de limpieza espiritual para alcanzar Santiago.

El laberinto está en la casilla 42; el extraviado debe saltar a la casilla 30, justo antes del pozo y a punto de alcanzar la Oca. El laberinto se ha representado como la Torre de Babel: la confusión de caminos físicos, idiomas e ideas.

La cárcel, en la casilla 42, representa cualquier desviación que puede llevar a prisión hasta que alguien lo redima. Hay que tener en cuenta las desviaciones religiosas tan veladas por la Inquisición y la arbitrariedad de la Justicia aplicada por los distintos reinos y señores. Si la cárcel se encuentra en León, el único lugar al que puede señalar es al actual hostal de San Marcos, levantado inicialmente como hospital de Peregrinos y cárcel.

La calavera en la casilla 58 es el sinónimo de la muerte, el fin del Camino. La muerte supone una esperanza de resurrección. El juego de la Oca sitúa la calavera en la etapa 26 del Camino de Santiago.

Hay que alcanzar el numero exacto para entrar en el jardín de la Oca, en la casilla 63. Corresponderá a la casilla número 64, pero no está numerada. Es la Gran Oca que alcanza y guarda la sabiduría secreta, iluminada y no escrita. El final del Camino, el jardín de la sabiduría, el final de un iniciado y el nacimiento de un iluminado. [IM]


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